GUIA Metin2 (Item_proto) informaciĆ³n valores de item_proto

   Bueno comencemos con los valores que trae un item_proto solo conozco los bĆ”sicos si me faltan me pueden escribir para agregarlos.

1- Vnum: Numero del objeto, ejemplo: Espada +0 (Vnum: 10) +9 (Vnum: 19).


2 name: nombre del item en la db casi siempre son nombres asiĆ”ticos.


3- locale_name: nombre que se visualiza en el juego para los que no usan item_name.txt, los que usan esos nombre se colocan en el item_name.txt. ejemplo: Espada +0


4- Type: Esto determina que objeto es:

1: Armas / Flechas.

2: Armadura / Equipamiento.

3: Pociones


5- SubType: Esto determina el tipo de objeto que es, ejemplo: Armas (Campana).

Type 1 (Armas / Flechas)/ Subtype: 0 (WEAPON_SWORD: Espada) 1 (WEAPON_DAGGER: Daga) 2 (WEAPON_BOW: Arco) 3 (WEAPON_TWO_HANDED: Lanza) 4 (WEAPON_BELL: Campanas) 5 (WEAPON_FAN: Abanicos o fan) 6 (WEAPON_ARROW: Flechas)

Type 2 (Armaduras / Equipamiento) / Subtype: 0 (ARMOR_BODY: Armaduras) 1 (ARMOR_HEAD: Cascos) 2 (ARMOR_SHIELD: Escudos) 3 (ARMOR_WRIST: Brazaletes) 4 (ARMOR_FOOTS: Zapatos) 5 (ARMOR_NECK: Collares) 6 (ARMOR_EAR: Pendientes).

los de bd son los nĆŗmeros se escoge el Type del paso 4. y luego el SubType del paso 5. modificado en los item_proto.txt son diferentes viene con variables ejemplo WEAPON_SWORD que es espada.

6- Weight: Es el peso de un objeto (esto siempre lo e visto en 0) asĆ­ que dejarlo en 0.


7- Size: Son las casillas que ocupa un objeto en tu inventario, si pones 1, pues una casilla, 2 dos casillas.


8-Antiflag: Es para determinar para que raza serĆ” el objeto, flag: identificaciĆ³n de un objeto, WearFlag: Esto determina el uso de un objeto. (Si colocas 0 no se podrĆ” equipar, por ejemplo). cada una tiene un valor y esos valores se deben sumar. Eso es otro tema mas extenso, aquĆ­ voy a  dejar una calculadora de martysama que ya tiene los valores lo seleccionan y se le calcula el antiflag que van a colocar, ya que esto son muchas variables aquĆ­ le dejo el link y los datos que se manejan mas o menos de lo que entiendo de lo que es cada una.


AntiFlag Calculator: Calculadora antibandera

ITEM_ANTIFLAG_FEMALE: ITEM ANTIBANDERA HEMBRA

ITEM_ANTIFLAG_MALE: ITEM ANTIBANDERA HOMBRE

ITEM_ANTIFLAG_WARRIOR: ITEM ANTIBANDERA GUERRERO

ITEM_ANTIFLAG_ASSASSIN: ITEM ANTIBANDERA ASESINO

ITEM_ANTIFLAG_SURA: ITEM ANTIBANDERA SURA

ITEM_ANTIFLAG_SHAMAN: ITEM ANTIBANDERA CHAMƁN

ITEM_ANTIFLAG_GET: ITEM ANTIBANDERA GET

ITEM_ANTIFLAG_DROP: ITEM ANTIBANDERA DROP

ITEM_ANTIFLAG_SELL: ITEM ANTIBANDERA VENDER

ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_A: ITEM ANTIBANDERA IMPERIO_A

ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_B: ITEM ANTIBANDERA IMPERIO_B

ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_C: ITEM ANTIBANDERA IMPERIO_C

ITEM_ANTIFLAG_SAVE: ITEM ANTIBANDERA GUARDAR

ITEM_ANTIFLAG_GIVE: ITEM ANTIBANDERA DAR

ITEM_ANTIFLAG_PKDROP: ITEM ANTIBANDERA PKDROP

ITEM_ANTIFLAG_STACK: ITEM ANTIBANDERA STACK

ITEM_ANTIFLAG_MYSHOP: ITEM ANTIBANDERA MYSHOP

ITEM_ANTIFLAG_SAFEBOX: ITEM ANTIBANDERA SAFEBOX

ITEM_ANTIFLAG_WOLFMAN: ITEM ANTIBANDERA WOLFMAN


Flag Calculator: Calculadora de banderas

ITEM_FLAG_REFINEABLE: ITEM BANDERA REFINABLE

ITEM_FLAG_SAVE: ITEM BANDERA GUARDAR

ITEM_FLAG_STACKABLE: ITEM BANDERA APILABLE

ITEM_FLAG_COUNT_PER_1GOLD: ITEM BANDERA CUENTA POR 1 ORO

ITEM_FLAG_SLOW_QUERY: ITEM BANDERA SLOW QUERY

ITEM_FLAG_UNUSED01: ITEM BANDERA NO UTILIZADO 01

ITEM_FLAG_UNIQUE: ITEM BANDERA UNIQUE

ITEM_FLAG_MAKECOUNT: ITEM BANDERA MAKECOUNT

ITEM_FLAG_IRREMOVABLE: ITEM BANDERA IRREMOVABLE

ITEM_FLAG_CONFIRM_WHEN_USE: ITEM BANDERA CONFIRMAR AL USAR

ITEM_FLAG_QUEST_USE: ITEM BANDERA QUEST USE

ITEM_FLAG_QUEST_USE_MULTIPLE: ITEM BANDERA QUEST USO MƚLTIPLE

ITEM_FLAG_QUEST_GIVE: ITEM BANDERA QUEST GIVE

ITEM_FLAG_LOG: ITEM BANDERA LOG

ITEM_FLAG_APPLICABLE: ITEM BANDERA APLICABLE


WearFlag Calculator: Calculadora WearFlag

WEARABLE_BODY: CUERPO USABLE

WEARABLE_HEAD: CABEZA USABLE

WEARABLE_FOOTS: PIES USABLE

WEARABLE_WRIST: MUƑECA USABLE

WEARABLE_WEAPON: ARMA USABLE

WEARABLE_NECK: CUELLO USABLE

WEARABLE_EAR: OREJA USABLE

WEARABLE_UNIQUE: ƚNICO USABLE

WEARABLE_SHIELD: ESCUDO USABLE

WEARABLE_ARROW: FLECHA USABLE

WEARABLE_HAIR: PELO USABLE

WEARABLE_ABILITY: HABILIDAD USABLE

WEARABLE_COSTUME_BODY: DISFRAZ CUERPO USABLE


11- InmuneFlag: En todo el item_proto no encontrara un item con algĆŗn valor aquĆ­­. Se dejarĆ” como estĆ”.


12- Gold: Esto determina el precio de un objeto a la hora de venderse.


13- Shop_buy_price: Esto determina cuanto oro te dan al vender el objeto a la tienda.


14- Refined_vnum: AquĆ­ va el objeto que subirĆ” el item que modifiques.


15- Refine_set: AquĆ­ va el id de la tabla refine_proto. (En esa tabla veremos que cada id indica diferentes objetos y costes para subirlo).


16- Refine_set2: Lo mismo que refine_set, pero apuntando a otra tabla. (Por si queremos que pida mas objetos).


17- Magic_pct: Aquƭ verƔn los siguientes valores mas comunes pero pueden colar :

Valores:0 - 100 (0% porciento que salga una habilidad aleatoria) 5 (5% porciento que salga una habilidad aleatoria)15 (15% porciento que salga una habilidad aleatoria)100 (100% porciento que salga una habilidad aleatoria).


18- Limittype0: Esto es por si el objeto se podra usar a un nivel determinado o no.


19- Limitvalue0: Si colocaste en limittype0 un cero, aquƭ tambiƩn tendrƔs que poner 0. Si colocaste 1 pues aquƭ tendrƔs que poner el nivel que queramos que tenga el objeto. Por ejemplo: Limittype0 = 1 Limitvalue0 = 80 (Se podrƔ usar al 80)


La columna Numero 20 y 21 el numero que se tendrĆ” que poner siempre es 0 que es lo que e visto.


22- Applytype0 / 1 / 2: AquĆ­­ irĆ” la identificaciĆ³n de la opciĆ³n que tendrĆ” el objeto. Y aquĆ­­ los valores


El nĆŗmero que va delante del bonus es el que deberĆ”s usar en las columnas "applytype0", "applytype1", "applytype2".

Seguido del valor del bonus en las columnas "applyvalue0", "applyvalue1", "applyvalue2".

Un ejemplo, quiero que mi espada tenga 10% de crĆ­ticos y 5000 de hp.

Applytype0 = 15

Applyvalue0 = 10

Applytype1 = 1

Applyvalue1 = 5000

1 = Max HP

2 = Max SP

3 = Vitalidad

4 = Inteligencia

5 = Fuerza

6 = Dextreza

7 = Velocidad de ataque

8 = Velocidad de Movimiento

9 = Velocidad Hechizo

10 = Regeneracion de HP

11 = Regeneracion de SP

12 = Probabilidad de Envenenamiento

13 = Probabilidad de Apagon

14 = Probabilidad de Retardo

15 = Probabilidad de golpes crĆ­ticos

16 = Probabilidad de golpes de penetracion

17 = Fuerza Contra MedioHumanos

18 = Fuerza Contra Animales

19 = Fuerza Contra Orcos

20 = Fuerza Contra Misticos

21 = Fuerza Contra No-muertos

22 = Fuerza Contra Demonios

23 = Probabilidad de Absorver HP

24 = Probabilidad de Absorver SP

25 = Probabilidad de robar HP

26 = Probabilidad de recuperar SP al golpear

27 = Posibilidad de bloquear un ataque cuerpo a cuerpo

28 = Probabilidad de Esquivar Flechas

29 = Defensa Espada

30 = Defensa Dos Manos

31 = Defensa Daga

32 = Defensa Campana

33 = Defensa Fan

34 = Resistencia de Flechas

35 = Resistencia Fuego

36 = Resistencia Relampago

37 = Resistencia Magia

38 = Resistencia Vento

39 = Probabilidad de reflectar golpes fisicos

40 = Probabilidad de reflectar maldicion

41 = Resistencia veneno

42 = Probabilidad para recuperar SP

43 = Probabilidad de bonus de doble de EXP

44 = Probabilidad de Caer Doble Drop de Yang

45 = Probabilidad de Caer Doble Drop de Items

46 = Aumentar el efecto de las pociones

47 = Probabilidad para recuperar HP

48 = Defensa contra Apagones

49 = Defensa contra Retardo

50 = Defensa contra Caidas

51 = UNKNOWN_TYTE [51] SIN EFECTO

52 = Alcance del arco

53 = Valor de ataque

54 = Defensa

55 = Valor de Ataque magico

56 = Defensa Magica

57 = UNKNOWN_TYPE [57] SIN EFECTO

58 = Max Resistencia

59 = Fuerza contra Guerrero

60 = Fuerza contra Ninja

61 = Fuerza contra Sura

62 = Fuerza contra Chamanes

63 = Fuerza contra Mounstruo

64 = Valor de ataque

65 = Defensa66 = EXP

67 = Probabilidad de capturar objetos multiplicada con x.xx (las X son un porcentaje % = Bonus)

68 = Probabilidad de capturar Yang multiplicada con x.xx (las X son un porcentaje % = Bonus)

69 = UNKNOWN_TYPE [69] SIN EFECTO

70 = UNKNOWN_TYPE [70] SIN EFECTO

71 = DaƱo de Habilidad

72 = DaƱo Media

73 = Resistencia al daƱo de habilidad ( contrarresta el bonus ID:71 )

74 = Resistencia al daƱo de media( contrarresta el bonus ID:72 )

75 = UNKNOWN_TYPE [75] SIN EFECTO

76 = EXP Bonus x.xx (las X son un porcentaje % = Bonus)

77 = Probabilidad de capturar objetos mas x.xx (las X son un porcentaje % = Bonus)

78 = Defensa Contra Guerrero

79 = Defensa Contra Ninja

80 = Defensa Contra Sura

81 = Defensa Contra Chaman


23- Applyvalue0 / 1 / 2: AquĆ­­ irĆ” la cantidad del bonus que hayamos aƱadido en applytype*.


24- Value0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5: AquĆ­­ irĆ” en el caso de armas; el mĆ­nimo y mĆ”ximo de ataque fĆ­sico y mĆ”gico del arma. Y en caso de armaduras; la defensa fĆ­sica y mĆ”gica de la armadura.

Valores:

Value0 = 0 (Se deja en cero, no se toca)


Value1 = En caso de armas, el mƭnimo de ataque mƔgico. En caso de armaduras, la defensa fƭsica.


Value2 = En caso de armas, el mƔximo de ataque mƔgico. En caso de armaduras, 0 (No se toca)


Value3 = En caso de armas, el mƭnimo de ataque fƭsico. En caso de armaduras, la defensa mƔgica.


Value4 = En caso de armas, el mƔximo de ataque fƭsico. En caso de armaduras, 0 (No se toca)


Value5 = AquĆ­­ irĆ” la cantidad de puntos que se le suman a un objeto (arma o armadura) a la hora de subirlo en el herrero. Por ejemplo: Si vamos al vnum de la espada del nivel 1 (10/19) veremos que de +0 a +9 en value5 tendrĆ” 7, 14, 21... Ay Vemos que se le suman 7 puntos cada +1 de la espada y el ataque de esta arma es 13-15, 20-22, 27-29... Ay Vemos que tambiĆ©n sube 7 de ataque cada +1


24- Socket0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5: Esto se deja siempre en -1.


25- Specular: Esto determina el brillo del objeto. De +4 a +9 ya empieza a tener valores.


Valores:

+4 = 30


+5 = 40


+6 = 50


+7 = 65


+8 = 80


+9 = 100


25- Socket_pct: Esto determina la cantidad de piedras que se le pueden aƱadir a un objeto, de 0 a 3 si no me equivoco.


26- Addon_type: Esto determina si el objeto llevarĆ” media y habilidad.


Valores: 0 (No tiene media ni habilidad) -1 (Tiene media y habilidad)


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