Bueno comencemos con los valores que trae un item_proto solo conozco los bƔsicos si me faltan me pueden escribir para agregarlos.
1- Vnum: Numero del objeto, ejemplo: Espada +0 (Vnum: 10) +9 (Vnum: 19).
2 name: nombre del item en la db casi siempre son nombres asiƔticos.
3- locale_name: nombre que se visualiza en el juego para los que no usan item_name.txt, los que usan esos nombre se colocan en el item_name.txt. ejemplo: Espada +0
4- Type: Esto determina que objeto es:
1: Armas / Flechas.
2: Armadura / Equipamiento.
3: Pociones
5- SubType: Esto determina el tipo de objeto que es, ejemplo: Armas (Campana).
Type 1 (Armas / Flechas)/ Subtype: 0 (WEAPON_SWORD: Espada) 1 (WEAPON_DAGGER: Daga) 2 (WEAPON_BOW: Arco) 3 (WEAPON_TWO_HANDED: Lanza) 4 (WEAPON_BELL: Campanas) 5 (WEAPON_FAN: Abanicos o fan) 6 (WEAPON_ARROW: Flechas)
Type 2 (Armaduras / Equipamiento) / Subtype: 0 (ARMOR_BODY: Armaduras) 1 (ARMOR_HEAD: Cascos) 2 (ARMOR_SHIELD: Escudos) 3 (ARMOR_WRIST: Brazaletes) 4 (ARMOR_FOOTS: Zapatos) 5 (ARMOR_NECK: Collares) 6 (ARMOR_EAR: Pendientes).
los de bd son los nĆŗmeros se escoge el Type del paso 4. y luego el SubType del paso 5. modificado en los item_proto.txt son diferentes viene con variables ejemplo WEAPON_SWORD que es espada.
6- Weight: Es el peso de un objeto (esto siempre lo e visto en 0) asĆ que dejarlo en 0.
7- Size: Son las casillas que ocupa un objeto en tu inventario, si pones 1, pues una casilla, 2 dos casillas.
8-Antiflag: Es para determinar para que raza serĆ” el objeto, flag: identificaciĆ³n de un objeto, WearFlag: Esto determina el uso de un objeto. (Si colocas 0 no se podrĆ” equipar, por ejemplo). cada una tiene un valor y esos valores se deben sumar. Eso es otro tema mas extenso, aquĆ voy a dejar una calculadora de martysama que ya tiene los valores lo seleccionan y se le calcula el antiflag que van a colocar, ya que esto son muchas variables aquĆ le dejo el link y los datos que se manejan mas o menos de lo que entiendo de lo que es cada una.
AntiFlag Calculator: Calculadora antibandera
ITEM_ANTIFLAG_FEMALE: ITEM ANTIBANDERA HEMBRA
ITEM_ANTIFLAG_MALE: ITEM ANTIBANDERA HOMBRE
ITEM_ANTIFLAG_WARRIOR: ITEM ANTIBANDERA GUERRERO
ITEM_ANTIFLAG_ASSASSIN: ITEM ANTIBANDERA ASESINO
ITEM_ANTIFLAG_SURA: ITEM ANTIBANDERA SURA
ITEM_ANTIFLAG_SHAMAN: ITEM ANTIBANDERA CHAMĆN
ITEM_ANTIFLAG_GET: ITEM ANTIBANDERA GET
ITEM_ANTIFLAG_DROP: ITEM ANTIBANDERA DROP
ITEM_ANTIFLAG_SELL: ITEM ANTIBANDERA VENDER
ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_A: ITEM ANTIBANDERA IMPERIO_A
ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_B: ITEM ANTIBANDERA IMPERIO_B
ITEM_ANTIFLAG_EMPIRE_C: ITEM ANTIBANDERA IMPERIO_C
ITEM_ANTIFLAG_SAVE: ITEM ANTIBANDERA GUARDAR
ITEM_ANTIFLAG_GIVE: ITEM ANTIBANDERA DAR
ITEM_ANTIFLAG_PKDROP: ITEM ANTIBANDERA PKDROP
ITEM_ANTIFLAG_STACK: ITEM ANTIBANDERA STACK
ITEM_ANTIFLAG_MYSHOP: ITEM ANTIBANDERA MYSHOP
ITEM_ANTIFLAG_SAFEBOX: ITEM ANTIBANDERA SAFEBOX
ITEM_ANTIFLAG_WOLFMAN: ITEM ANTIBANDERA WOLFMAN
Flag Calculator: Calculadora de banderas
ITEM_FLAG_REFINEABLE: ITEM BANDERA REFINABLE
ITEM_FLAG_SAVE: ITEM BANDERA GUARDAR
ITEM_FLAG_STACKABLE: ITEM BANDERA APILABLE
ITEM_FLAG_COUNT_PER_1GOLD: ITEM BANDERA CUENTA POR 1 ORO
ITEM_FLAG_SLOW_QUERY: ITEM BANDERA SLOW QUERY
ITEM_FLAG_UNUSED01: ITEM BANDERA NO UTILIZADO 01
ITEM_FLAG_UNIQUE: ITEM BANDERA UNIQUE
ITEM_FLAG_MAKECOUNT: ITEM BANDERA MAKECOUNT
ITEM_FLAG_IRREMOVABLE: ITEM BANDERA IRREMOVABLE
ITEM_FLAG_CONFIRM_WHEN_USE: ITEM BANDERA CONFIRMAR AL USAR
ITEM_FLAG_QUEST_USE: ITEM BANDERA QUEST USE
ITEM_FLAG_QUEST_USE_MULTIPLE: ITEM BANDERA QUEST USO MĆLTIPLE
ITEM_FLAG_QUEST_GIVE: ITEM BANDERA QUEST GIVE
ITEM_FLAG_LOG: ITEM BANDERA LOG
ITEM_FLAG_APPLICABLE: ITEM BANDERA APLICABLE
WearFlag Calculator: Calculadora WearFlag
WEARABLE_BODY: CUERPO USABLE
WEARABLE_HEAD: CABEZA USABLE
WEARABLE_FOOTS: PIES USABLE
WEARABLE_WRIST: MUĆECA USABLE
WEARABLE_WEAPON: ARMA USABLE
WEARABLE_NECK: CUELLO USABLE
WEARABLE_EAR: OREJA USABLE
WEARABLE_UNIQUE: ĆNICO USABLE
WEARABLE_SHIELD: ESCUDO USABLE
WEARABLE_ARROW: FLECHA USABLE
WEARABLE_HAIR: PELO USABLE
WEARABLE_ABILITY: HABILIDAD USABLE
WEARABLE_COSTUME_BODY: DISFRAZ CUERPO USABLE
11- InmuneFlag: En todo el item_proto no encontrara un item con algĆŗn valor aquĆ. Se dejarĆ” como estĆ”.
12- Gold: Esto determina el precio de un objeto a la hora de venderse.
13- Shop_buy_price: Esto determina cuanto oro te dan al vender el objeto a la tienda.
14- Refined_vnum: AquĆ va el objeto que subirĆ” el item que modifiques.
15- Refine_set: AquĆ va el id de la tabla refine_proto. (En esa tabla veremos que cada id indica diferentes objetos y costes para subirlo).
16- Refine_set2: Lo mismo que refine_set, pero apuntando a otra tabla. (Por si queremos que pida mas objetos).
17- Magic_pct: AquĆ verĆ”n los siguientes valores mas comunes pero pueden colar :
Valores:0 - 100 (0% porciento que salga una habilidad aleatoria) 5 (5% porciento que salga una habilidad aleatoria)15 (15% porciento que salga una habilidad aleatoria)100 (100% porciento que salga una habilidad aleatoria).
18- Limittype0: Esto es por si el objeto se podra usar a un nivel determinado o no.
19- Limitvalue0: Si colocaste en limittype0 un cero, aquĆ tambiĆ©n tendrĆ”s que poner 0. Si colocaste 1 pues aquĆ tendrĆ”s que poner el nivel que queramos que tenga el objeto. Por ejemplo: Limittype0 = 1 Limitvalue0 = 80 (Se podrĆ” usar al 80)
La columna Numero 20 y 21 el numero que se tendrĆ” que poner siempre es 0 que es lo que e visto.
22- Applytype0 / 1 / 2: AquĆ irĆ” la identificaciĆ³n de la opciĆ³n que tendrĆ” el objeto. Y aquĆ los valores
El nĆŗmero que va delante del bonus es el que deberĆ”s usar en las columnas "applytype0", "applytype1", "applytype2".
Seguido del valor del bonus en las columnas "applyvalue0", "applyvalue1", "applyvalue2".
Un ejemplo, quiero que mi espada tenga 10% de crĆticos y 5000 de hp.
Applytype0 = 15
Applyvalue0 = 10
Applytype1 = 1
Applyvalue1 = 5000
1 = Max HP
2 = Max SP
3 = Vitalidad
4 = Inteligencia
5 = Fuerza
6 = Dextreza
7 = Velocidad de ataque
8 = Velocidad de Movimiento
9 = Velocidad Hechizo
10 = Regeneracion de HP
11 = Regeneracion de SP
12 = Probabilidad de Envenenamiento
13 = Probabilidad de Apagon
14 = Probabilidad de Retardo
15 = Probabilidad de golpes crĆticos
16 = Probabilidad de golpes de penetracion
17 = Fuerza Contra MedioHumanos
18 = Fuerza Contra Animales
19 = Fuerza Contra Orcos
20 = Fuerza Contra Misticos
21 = Fuerza Contra No-muertos
22 = Fuerza Contra Demonios
23 = Probabilidad de Absorver HP
24 = Probabilidad de Absorver SP
25 = Probabilidad de robar HP
26 = Probabilidad de recuperar SP al golpear
27 = Posibilidad de bloquear un ataque cuerpo a cuerpo
28 = Probabilidad de Esquivar Flechas
29 = Defensa Espada
30 = Defensa Dos Manos
31 = Defensa Daga
32 = Defensa Campana
33 = Defensa Fan
34 = Resistencia de Flechas
35 = Resistencia Fuego
36 = Resistencia Relampago
37 = Resistencia Magia
38 = Resistencia Vento
39 = Probabilidad de reflectar golpes fisicos
40 = Probabilidad de reflectar maldicion
41 = Resistencia veneno
42 = Probabilidad para recuperar SP
43 = Probabilidad de bonus de doble de EXP
44 = Probabilidad de Caer Doble Drop de Yang
45 = Probabilidad de Caer Doble Drop de Items
46 = Aumentar el efecto de las pociones
47 = Probabilidad para recuperar HP
48 = Defensa contra Apagones
49 = Defensa contra Retardo
50 = Defensa contra Caidas
51 = UNKNOWN_TYTE [51] SIN EFECTO
52 = Alcance del arco
53 = Valor de ataque
54 = Defensa
55 = Valor de Ataque magico
56 = Defensa Magica
57 = UNKNOWN_TYPE [57] SIN EFECTO
58 = Max Resistencia
59 = Fuerza contra Guerrero
60 = Fuerza contra Ninja
61 = Fuerza contra Sura
62 = Fuerza contra Chamanes
63 = Fuerza contra Mounstruo
64 = Valor de ataque
65 = Defensa66 = EXP
67 = Probabilidad de capturar objetos multiplicada con x.xx (las X son un porcentaje % = Bonus)
68 = Probabilidad de capturar Yang multiplicada con x.xx (las X son un porcentaje % = Bonus)
69 = UNKNOWN_TYPE [69] SIN EFECTO
70 = UNKNOWN_TYPE [70] SIN EFECTO
71 = DaƱo de Habilidad
72 = DaƱo Media
73 = Resistencia al daƱo de habilidad ( contrarresta el bonus ID:71 )
74 = Resistencia al daƱo de media( contrarresta el bonus ID:72 )
75 = UNKNOWN_TYPE [75] SIN EFECTO
76 = EXP Bonus x.xx (las X son un porcentaje % = Bonus)
77 = Probabilidad de capturar objetos mas x.xx (las X son un porcentaje % = Bonus)
78 = Defensa Contra Guerrero
79 = Defensa Contra Ninja
80 = Defensa Contra Sura
81 = Defensa Contra Chaman
23- Applyvalue0 / 1 / 2: AquĆ irĆ” la cantidad del bonus que hayamos aƱadido en applytype*.
24- Value0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5: AquĆ irĆ” en el caso de armas; el mĆnimo y mĆ”ximo de ataque fĆsico y mĆ”gico del arma. Y en caso de armaduras; la defensa fĆsica y mĆ”gica de la armadura.
Valores:
Value0 = 0 (Se deja en cero, no se toca)
Value1 = En caso de armas, el mĆnimo de ataque mĆ”gico. En caso de armaduras, la defensa fĆsica.
Value2 = En caso de armas, el mƔximo de ataque mƔgico. En caso de armaduras, 0 (No se toca)
Value3 = En caso de armas, el mĆnimo de ataque fĆsico. En caso de armaduras, la defensa mĆ”gica.
Value4 = En caso de armas, el mĆ”ximo de ataque fĆsico. En caso de armaduras, 0 (No se toca)
Value5 = AquĆ irĆ” la cantidad de puntos que se le suman a un objeto (arma o armadura) a la hora de subirlo en el herrero. Por ejemplo: Si vamos al vnum de la espada del nivel 1 (10/19) veremos que de +0 a +9 en value5 tendrĆ” 7, 14, 21... Ay Vemos que se le suman 7 puntos cada +1 de la espada y el ataque de esta arma es 13-15, 20-22, 27-29... Ay Vemos que tambiĆ©n sube 7 de ataque cada +1
24- Socket0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5: Esto se deja siempre en -1.
25- Specular: Esto determina el brillo del objeto. De +4 a +9 ya empieza a tener valores.
Valores:
+4 = 30
+5 = 40
+6 = 50
+7 = 65
+8 = 80
+9 = 100
25- Socket_pct: Esto determina la cantidad de piedras que se le pueden aƱadir a un objeto, de 0 a 3 si no me equivoco.
26- Addon_type: Esto determina si el objeto llevarĆ” media y habilidad.
Valores: 0 (No tiene media ni habilidad) -1 (Tiene media y habilidad)
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